2008年10月30日 木曜日  著者:
Ford GTを作ってみる

大まかな形をとる

さて、前回は三面図からテンプレート起こすところまで済ませたので、今回からいよいよモデリングだ。

まずはModelerを立ち上げて、前回作ったテンプレートを呼び出そう。Display Optionsパネルを開き(d)、PresetsプルダウンメニューからLoad Backdropを選択する。開いたファイルダイアログで、前回保存した設定ファイル(〜.cfg)を読み込もう。前回制作したテンプレートが読み込まれるはずだ。

ベースの製作

テンプレートが読み込まれたら「OK」ボタンでウィンドウを閉じ、モデリングにとりかかろう。
まずはテンプレートに合わせてざっくり形を作っていく。Boxツール(shift + x)に切り替え、各面が下記の部分に接するBoxを作る。(図1.も参照)


図1.
ベースになるBoxを作る
  • Boxの上面…ボンネットの一番高い部分
  • Boxの側面…フロントガラスの付け根
  • Boxの底面…ボディーの底辺
  • Boxの前後…ボディーの全長

Boxができたら、車の前後方向、ど真ん中に切り込みを入れる(図1.A)。これは、車の形が左右対称であるため、半分だけ作って、残り半分は真ん中から反転コピーするためだ。次に、左右方向にもボンネットとフロントガラスの境目に切り込みを入れる(図1.B)。これは、天井を押し出して運転席を作るため。

出っ張りを作る

Boxができたら、運転席の出っ張りを作る。
図1.Bで入れた切れ込みから後ろの天井部分を選択し、Smooth Shift(shift + f)で上に押し出す(図2.)。Smooth Shift(スムースシフト)を使う際には(n)キーを押してNumeric(数値入力)パネルを表示し、


図2.
Smooth Shiftで押し出し
  1. 「Offset」に”0″を入力
  2. Enterキーで決定
  3. スペースキーでSmooth Shiftツールを解除
  4. Moveツール(t)でY軸方向に移動

という手順を踏むと良い。「Offset」に押し出す長さを直接入力しても良いのだが、今回の場合はともかく、球面や曲面にSmooth Shiftツールを適用すると、ゆがむ場合があるからだ。Smooth Shiftツールを使うときは、この手順をおまじないみたいなものだと思って常に使うようクセをつけた方がいいだろう。特に工業製品を作る場合は、きれいな直線・曲線を出したいところなのでなおさらだ。


図3.
側面の膨らみ

図4.
前部の出っ張り

運転席部分を確保したら、同じ方法で側面の膨らみも確保する(図3.)。横を押し出したら、同様にフロントグリル部分も押し出す。ここはKnife(ナイフ)ツール(shift + k)で切り込みを入れる方法でもOK。押し出した場合は、車の全長より少し長くなってしまうので、新しくできたセグメント(切り込み)と一緒にMoveツールで少し戻してあげよう。最終的に図4.の状態になればOK。
なぜここにセグメントを作るのかというと、面の流れを作るためだ。面の流れというのは、ポリゴンの並び方の事だが、ここでその話をすると長くなってしまうので別の機会に譲る事にする。

フロントグリルの面の流れを決める


図5.
面の流れの違い

図6.
面の流れの編集

Ford GTのノーズをみて見ると、ボディーから流れる様なカーブを描いてフロントグリルへとつながっているのが分かると思う。角張ったHummerと比べてみると、面の流れの違いは一目瞭然だ(図5.)。Hummerのラインは、ボディーからフロントグリルの方向へは行かず、真下にストンと落ちている。この流れを最初の段階で作っておくと楽になので、ここで作ってしまおう。具体的な手順は次の通り。

  1. ボンネット上面角のポイントを順番に選択する。(収束させる地点のポイントを最後に選択)
  2. Weldツール(ctrl + w)でポイントを1つに収束させる。
  3. ボンネット下面角のポイントも同じ手順で収束させる。
  4. ポリゴン選択モードに切り替え(space)、Polygon Statisticsパネルを開く(w)
  5. 「2 vertices」の「+」を押し、2点ポリゴンを選択、削除(z)する。

2点ポリゴンというのは、頂点が2つしかないポリゴンの事。つまり2角形だ。面積のない線の様なものになる。四角形の頂点3つを1つにまとめたので、このように2角形ができる。これをそのまま放置していると、SubPatches(サブパッチ:ポリゴンを補完し、見かけを滑らかにする機能)を適用したときや、レンダリング(最終画像出力)をする際にゴミになったり、Modelerのツールを使用する際にエラーになったりするので、こまめに消しておこう。


図7.
面の流れと
SubPatches

こうして面の流れを変えると、SubPatches(tab)をONにしたときに違いが出る。ここまでできたら、一度Tabキーを押してSubPachesを適用してみよう。編集した角と編集していない角では、丸まり方が全く違うはずだ(図7.)。
ここまで手順を逐一説明してきたが、最終的に同じ形になるのであれば、そこまで到達する方法は問わない。自分のやりやすい方法があれば、そちらを使ってもらえばOKだ。ここで覚えていただきたいのは、手段よりも考え方。なぜこうするのか?どうしてこの手順を踏む必要があるのか?と、考えながら読んでいただきたい。考え方さえつかめれば、他のソフトに応用を利かせたり、自分の方法を見つけ出したりもできるはずだ。
また、分からないところ、分かりにくいところ、説明に納得がいかないところ等があれば、下のコメント欄にどんどん書き込んでいただきたい。特に若くてかわいい女性には書き込んでいただきたい。

さて、一向に車になる様子がないが、紙面が尽きたので今回はこの辺で。Ford GTの写真を眺めながら、面の流れをイメージして次回に備えよう。

人気ブログランキング にほんブログ村 デザインブログへ

関連する投稿

コメントはまだありません >コメントする

コメントはまだありません。

コメントする